Social Virtual Reality – Touchpoints virtueller Realitäten

marketing 8. Feb. 2022

In unseren letzten Blogbeiträgen berichteten wir sehr ausführlich über die Themen des Metaversums und der Virtual Reality. Wir stellten Ihnen neue Einsatzmöglichkeiten sowie vielversprechende Potentiale dieser Technologie insbesondere für Unternehmen vor. In diesem Zusammenhang würde noch ein weiterer wesentlicher Baustein fehlen, den wir nicht außer Acht lassen dürfen: es geht um die sogenannte “Social Virtual Reality” und welche virtuellen Touchpoints in diesem Kontext eine weitere maßgebliche Rolle spielen.

Social VR-Plattformen setzen auf persönliche Begegnungen in Virtual Reality. Es stellt sich also die Frage, wie nützlich diese Virtual Reality Tools sind und wie man diese für digitale Veranstaltungen gewinnbringend nutzen kann. Begriffe wie immersive Realitäten und Webinfrastrukturen spielen hierbei eine große Rolle. Was sind unter anderem sogenannte “Touchpoints” eigentlich? Erfahren Sie alles zu dieser Thematik in diesem Blogbeitrag, denn wer die Touchpoints von morgen kennen will, sollte sich jetzt schon damit beschäftigen.

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Definition: Was sind Touchpoints?

Touchpoints finden in der virtuellen wie auch in der analogen Welt statt und können als “Orte" bzw. Momente definiert werden, bei denen Personen mit Produkten, Unternehmen oder Marken in Berührung kommen. Dabei gilt es zwischen Touchpoints zu unterscheiden, die beeinflussbar und nicht bzw. nur indirekt beinflussbar sind.

Steuerbare/beeinflussbare Touchpoint sind beispielsweise:

  • Klassische Werbemittel (Anzeigen, TV- oder Radio-Spot, etc.)
  • Messeauftritt & Events
  • Display-Advertising
  • Suchmaschinenoptimierung
  • SEA
  • E-Mail-Marketing

Nicht oder nur indirekt steuerbare Touchpoints dagegen sind beispielsweise:

  • Kooperationspartner, Kunden, Nutzer, Freunde, Bekannte
  • Persönliches Social Media Netzwerk
  • Redaktionelles Umfeld
  • Websites wie Foren & Blogs
  • Bewertungsportale
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Das Touchpoint-Management

Ein Touchpoint-Management, oder anders gesagt ein Kundenkontaktpunkt-Management, hat daher das Ziel, dass alle möglichen Berührungspunkte zwischen einem Produkt oder einer Dienstleistung mit potentiellen (Neu-) Kunden so gestaltet werden, dass möglichst wenig Reibungen und Herausforderungen in einem Prozessablauf entstehen. Das oberste Kredo ist, dass der Kunde in jeder Phase und in jedem Augenblick eine optimale User Experience erfährt.

Besonders hilfreich hierbei kann eine Touchpoint-Analyse sein. Diese erfasst zunächst einmal möglichst umfassend sämtliche kundenrelevanten Kontaktpunkte, die entweder online oder offline passieren, um anschließend eine chronologische Auswertung aller Berührungspunkte zwischen einem Unternehmen und dem Nutzer aufzulisten.
Dieser Punkt ist in dem Prozess des Touchpoints-Managements wirklich entscheidend, denn diese zeitliche Abfolge innerhalb der Touchpoints kann natürlich je nach Person und Ziel ganz stark variieren. Aus den Touchpoints lassen sich dann für Unternehmen und deren Abteilungen viele verschiedene Projekte ableiten. Zum Beispiel kann das Marketing, der Vertrieb oder das Human Resources zunehmend alle wichtigen Schnittstellen verstehen und die Perspektive der Kunden einnehmen.

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Touchpoints lassen sich zudem in verschiedene Phasen gruppieren. Anne M. Schüller definiert diese in ihrem sehr lesenswerten Buch “Touchpoints. Auf Tuchfühlung mit dem Kunden von heute. Managementstrategien für unsere neue Businesswelt” wie folgt:

  • Influencing Touchpoints: Phase der Informationssuche und des Gefahrwerdens
  • Pre-Purchase Touchpoints: Phase der Entscheidungsvorbereitung
  • Purchase Touchpoints: Phase der Entscheidung und des Kaufs
  • After-Purchase Touchpoints: Phase der Nutzung und des Wiederkaufs
  • Influencing Touchpoints: Phase der Beeinflussung Dritter

Auf der Reise des Kunden, also vom Entdecken eines Produktes oder einer Dienstleistung bis hin zum abschließenden Kauf, erfolgen eine Reihe von Touchpoints. Daher spielt die Berücksichtigung aller möglichen Kontaktpunkte und eventueller Probleme, die sich auf diesem Weg ergeben können, eine große Rolle, um den Kunden zum gewünschten Verkaufsabschluss zu führen.

“Die Hochzeit zwischen mobilen Endgeräten und dem Internet haben uns im Nu in eine durch und durch digitalisierte Zukunft katapultiert. Online und offline verschmelzen. Wir leben und arbeiten in einer "Mixed reality". Eine Fülle neuer Touchpoints ist dabei entstanden, in denen der Kunde in den „Momenten der Wahrheit“ erlebt, was die Versprechen eines Anbieters tatsächlich taugen – um dann seine Entscheidung zu treffen: Top oder hopp!” (Anne M. Schüller, Speaker/Autor & Businesscoach)
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Immersiv statt Passiv lautet das Motto

In diesem Kontext muss auch der Begriff der Immersion fallen. Damit ist ein komplettes Eintauchen in die virtuelle Realität gemeint. Ein Gefühl, bei dem man alles um sich herum vergisst und eine andere Realität wahrnimmt, in der man dann auf verschiedene Art und Weise interagieren kann. Der sogenannte Immersionseffekt bietet in diesem Zusammenhang ein ganz besonderes Erlebnis, denn dieser verwandelt den eigenen Realitätsverlust in einen Realitätsgewinn. Es ist daher zwingend lohnenswert, die Begeisterungsfähigkeit und Experimentierfreude beispielsweise der Generation Y im Umgang mit digitalen Neuerungen zu beobachten. Diese werden die Manager von morgen sein, sodass heute schon die Weichen für zukünftigen Erfolg gestellt werden können.
Denn Fakt ist auch: Unternehmen nutzen Virtual Reality zudem dazu, um ein immersives Markenerlebnis zu schaffen. Während es für Marken immer wichtiger wird, dem Konsumenten viel Interaktion zu bieten, bietet die Virtual Reality darüber hinaus die Möglichkeit, über die gesamte Customer Journey hinweg genutzt zu werden und letztendlich zum Kauf anzuregen. Es gilt also das immersive Gefühl in den Konsumenten zu wecken. Dieses könnte nämlich potentiellen Neukunden bei Kaufentscheidungen helfen, in dem die Unternehmen beispielsweise anbieten, dass ein Produkt durch Virtual Reality visualisiert wird.

Nützliche Praxistipps

Virtual Reality stellt also ein hervorragendes Werkzeug für emotionales Storytelling dar. Dem Nutzer wird das Gefühl vermittelt, dass er vollkommen in eine andere Welt eintaucht, sich in dieser bewegt und verschiedene Aktionen ausführt. Die reale Welt wird zunächst nicht mehr bei vollen Sinnen wahrgenommen, was ungeahnte Emotionen bei Nutzern wecken und auch gleichzeitig hervorrufen kann. Wie kein anderes Medium, berührt die Virtual Reality die Gefühlswelt der Kunden. Und damit werden auch die Hauptziele eines Marketings erfüllt, denn den Käufer emotional an eine Marke zu binden, ist das oberste Ziel eines jeden Marketers.

So birgt das Virtual-Reality-Phänomen ein beträchtliches Potenzial die nächste große Content-Plattform zu werden, wobei folgende Punkte stehts beachtet werden sollten:

  • Es gilt zu unterscheiden zwischen Virtual Reality, Augmented Reality und 360-Grad-Videos
  • Virtual Reality kann das Storytelling unterstützen und damit für sehr viel Emotionalität sorgen
  • Die Einsatzmöglichkeiten sind sehr vielfältig und daher für viele Unternehmen grundsätzlich branchenübergreifend
  • Noch ist Virtual Reality nicht endgültig ausgereift. Technik und Produktion könnten demnach aktuell (noch!) kostspielig sein
  • Am Ende kommt es vor allem auf relevanten Content an. Dieser muss im Einklang mit der Technik sein und eine perfekte Symbiose schaffen

Mittlerweile gibt es zahlreiche Social Virtual Reality Plattformen, die uns Menschen zusammenbringen. Von Architektur bis hin zu digitalen Veranstaltungen findet man eine Vielzahl von Möglichkeiten, die im World Wibe Web kursieren.
Das folgende YouTube-Video erklärt die aktuellen und zukünftigen Trends sowie Highlights von Virtual und Augemented Reality wirklich sehr anschaulich und sehr unterhaltsam:

THIS Tells The Future! - Best CES 2021 VR & AR Highlights
These are the best VR and AR tech highlights of CES 2021. I believe these highlights tell a lot about the future of the VR industry, watch to find out what!►...

Weiterhin gibt es noch einige nennenswerte Social VR Plattformen, die wir Ihnen kurz nennen möchten. Jede Plattform hat einen anderen Fokus und spricht verschiedene Segmente an. Es lohnt sich wirklich, dass Sie diese bei Interesse mal ausprobieren:

ALTSPACE – Events und Meetups:

Altspace VR
  • Kann Räume mit bis zu 70 Menschen verwalten
  • Gute Host tools (mute-all, hand-raise, stage-blocking, moderation tools )
  • Support for Oculus Go, Oculus Quest, Oculus Rift, Samsung GearVR, HTC Vive, Windows MR
  • Support for 2D on PC
  • Firmen Events kostenlos

Spatial – der virtuelle Raum für Brainstorming im Team:

Spatial VR
  • Sehr elegante UI
  • Avatare werden aus Fotos erstellt
  • Ausgefeilte Präsentationstools, Whiteboards, Sticky Notes
  • Dokumente austauschen möglich
  • Integration von Videostreams
  • Custom 3D Model Upload
  • Leider nicht für große Events tauglich
  • Kompatibel zu Oculus Quest, Hololens, Magic Leap

Engage VR – Social VR Plattform mit E-Learning:

Engage VR
  • Bis zu 50 Remote User möglich
  • Media Streaming
  • Abspielen von Aufgenommenen VR Sitzungen
  • Grafisch detailiert
  • Avatare lebensecht nach Foto
  • Full Body Tracking mit Vivetracker möglich
  • Kompatibel: Oculus Quest, Rift, Pico, Vive, Windows MR, Tablet
  • Support for 2D on PC

Virtual-Reality-Messeauftritt

Präsentieren Sie Ihre Produkte zukünftig auch in virtuellen Räumen. Nutzen Sie emotionales Storytelling, erzählen Sie virtuelle Geschichten und bieten Sie Ihren Kunden ein unvergessliches Erlebnis, das Sie als Unternehmen nachhaltig positiv in Erinnerung behalten lässt. Ziehen Sie Ihre Besucher in den Bann und nutzen Sie den Virtual Reality Neuheitsfaktor. Welche Möglichkeiten sich für Ihr Unternehmen ergeben, finden wir am besten gemeinsam heraus. Kommen Sie in den persönlichen Austausch mit uns. Wir freuen uns!

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